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El acertijo matemático que Alberto Durero escondió en un cuadro

Jugar no es una actividad exclusiva del ser humano, hay Varios especies de animales que usan el juego para enseñar a sus cachorros a cazar, a socializarse, a comer… Lo queramos o bien no el juego manera comunicado de nuestras vidas, lo encontramos de manera persistente en nuestro Ambiente, Desde las diferentes formas de loterías hasta el mercado de valores, pasando por los casinos. No se debe perder a las tres en raya
El primer videojuego de la historia –OXO- viajó creado en 1952 por Alexander Douglas, un Alumno de la Universidad de Cambridge, basándose en el juego de las tres en raya. Uno de los más antiguos y famosos de la humanidad. Su existencia se remota hasta el viejo Egipto, allá por el año 1.300 a. de C. Las reglas no pueden ser más sencillas, dos jugadores –0 y X- trazan por turnos sus símbolos respectivos en los espacios de un cuadrado formado por nueves casillas (tres por tres). Gana el Deportista que logra colocar su símbolo de manera consecutiva tres veces en una fila, columna o bien diagonal. Debido a la computación sabemos que se pueden poner las “equis” y los “ceros” de 362.880 maneras diversos. En la década de los ochenta del siglo pasado, Danny Hill y Brian Silverman construyeron una computadora que jugaba a las tres en raya, a la que bautizaron De La misma manera que Tinkertoy, y que Siempre y en todo momento y en todo momento y en toda circunstancia ganaba o bien, al menos, terminaba la partida en tablas, No obstante jamás perdía. Y a las damas… tampoco
Hace ya Varios décadas un grupo de arqueólogos reveló en la antigua ciudad de Ur –que tiene más de cinco mil años de antigüedad- las primeras versiones de las damas, un juego de mesa que se hizo muy popular en el Viejo Continente A lo largo del siglo dieciséis. Para jugar se utiliza un tablero de ocho por ocho escaques, en donde los jugadores mueven por tuno y Detienen las piezas del oponente saltando por encima de ellas. Se ha calculado que existen quinientos trillones –un cinco seguido de veinte ceros- de posiciones posibles. En el año 2007 el matemático Jonathan Schaeffer recurrió de nuevo a los ordenadores Y luego de dieciocho años de arduo trabajo recibió demostrar que si se juega siguiendo un patrón establecido el juego Siempre y en todo momento y en todo momento acaba en tablas, siendo imposible perder. Jugando con los cuadrados mágicos
En la antigua China, en la temporada del emperador Yu, cerquita de del año 2.200 a. de C, aparecieron los primeros cuadrados mágicos. Esta representación consta de “n” al cuadrado casillas, cada una ocupada por un número distinto y en la que el monto de los números de las filas, de las columnas y de las diagonales principales es Siempre y en toda circunstancia y en todo momento y en todo momento La misma. A finales del siglo diecisiete, y de forma póstuma, se publicaron los ochocientos ochenta cuadrados mágicos de orden cuatro descubiertos por el eminente matemático francés Frénicle Bessy, uno de los estudiosos más importantes en esta materia. Por cierto, hay tan Solo un único cuadrado mágico de orden uno, no hay ninguno de mandato dos y la cifra se eleva hasta 275305224 para los cuadrados mágicos de mandato cinco. En el año 1514, el artista alemán Alberto Durero creó un cuadrado mágico de mandato cuatro en la que la suma es treinta y cuatro, y los números centrales de la última fila constituyen el año en el que fue pintado. ¿Te atreves a descubrirlo? Para facilitar el trabajo vaya por delante una pista: si es que dividimos este cuadrado mágico en cuatro cuadrados de 2 x 2, el monto de cada uno de los números que hay contenidos en ellos de nuevo es treinta y cuatro. Pedro Gargantilla es médico internista del Sanatorio de El Escorial (La capital de España) y cantautor de Múltiples libros de divulgación
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